Selama streaming langsung hari ini, Ubisoft mengungkapkan
Ghost Recon: Breakpoint, entri dunia-terbuka baru dalam franchise penembak yang
datang musim gugur ini.
Dijadwalkan untuk tanggal rilis 4 Oktober, Breakpoint
mengikuti jejak Ghost Recon Wildlands 2017 , dengan dunia yang masif, empat
pemain co-op, dan campuran baku tembak taktis dan pertempuran kendaraan.
Terlepas dari kesamaan.
Laga Ubisoft Paris sebelumnya membawa seri ini ke dunia
terbuka pertamanya di Bolivia yang diduduki kartel. Dengan melakukan hal itu,
ia menarik kritik karena penggambarannya yang bermasalah tentang negara Amerika
Selatan (lebih lanjut tentang ini nanti). Breakpoint, di sisi lain, terletak di
Auroa, kepulauan Pasifik fiksi dengan pantai berbatu, hutan lebat, dan bahkan
gunung berapi. Dalam hal ekosistem, pikirkan Selandia Baru skala kecil.
Permainan dimulai dengan karakter Anda yang selamat dari
kecelakaan helikopter di sebuah pulau bernama Aurora, rumah bagi Skell
Technology. Pendirinya Jace Skell telah mengembangkan drone AI yang dapat
digunakan untuk prosedur medis, untuk menyerbuki bunga seperti lebah kecil mengkilap,
atau - Anda tahu - untuk pembunuhan tanpa ampun. Beruntung bagi Anda, tidak ada
band operasi khusus nakal yang disebut Serigala - dipimpin oleh Cole Walker,
AKA Punisher Jon Bernthal - di luar sana yang menggunakan teknologi untuk
alasan jahat. Tidak, tunggu, maaf, ada. Ya, ada sekelompok tentara bayaran
bertopeng ponco mengenakan topeng yang memburu Anda melintasi berbagai medan
Aurora. Bersetubuh.
Ya, itu adalah Cole Walker yang sama yang baru-baru ini
muncul di DLC untuk Ghost Recon Wildlands sebagai sekutu, hanya untuk mengatur
Anda untuk pukulan pengkhianatan pengisap yang nyata untuk Breakpoint. Dia
adalah pilihan yang jelas berkat peran dalam pertunjukan besar seperti The
Walking Dead, The Punisher dan film-film seperti Baby Driver, dan terbukti
alami dalam peran Walker.
Auroa berfungsi sebagai kantor pusat perusahaan yang
berfokus pada penelitian AI dan teknologi militer canggih. Ketika perusahaan
menjadi radio diam, Anda dikirim untuk menyelidiki, hanya untuk menemukan bahwa
salah satu mantan rekan setim Anda telah mengambil alih kepulauan tersebut.
Jika Anda telah memainkan Operasi Oracle DLC Wildlands baru-baru ini, Anda akan
mengenali agen jahat: Cole Walker, dimainkan oleh Jon Bernthal dari Marvel dan
Netflix's The Punisher fame.
Walker dan pasukan paramiliternya menghadirkan tantangan
yang lebih berat daripada kartel Wildlands. Di Breakpoint, Anda bukan predator,
tetapi mangsa. Seperti yang dikatakan Ubisoft, Anda akan terus diburu oleh
Cole, agennya, dan pasukan drone mereka yang baru diperoleh. Ini mengatur
panggung untuk pengalaman yang lebih berorientasi siluman.
Dengan berjongkok di pakis atau menjadi rawan di rumput
tinggi, Anda dapat memasuki penyembunyian a la Assassin's Creed modern. Anda
bahkan dapat menutupi diri Anda dalam lumpur, jika patroli terdekat muncul dari
hutan, atau sekelompok drone lewat di atas kepala.
Berdasarkan demo singkat saya, mekanik ini memungkinkan
interaksi lingkungan yang sebagian besar tidak dimiliki oleh Wildlands. Bolivia
milik Ubisoft lebih dari sekadar ganti jendela, tentu saja, tetapi selalu ada
penghalang antara bagaimana kita ingin menggunakan dunia dan cara terbatas yang
sebenarnya bisa kita gunakan. Breakpoint sepertinya mengenali itu. Dan jika
semuanya berjalan dengan baik, itu akan melemahkan penghalang itu - jika hanya
sedikit.
Melengkapi peningkatan fokus pada taktik ini adalah kelas
karakter. Sedangkan Wildlands diperbolehkan untuk pemuatan kustom - Anda bisa
menyelesaikan sebagian besar permainan dengan senapan serbu dan lampiran
peluncur granat, jika Anda memilih untuk - Breakpoint membagi tunjangan,
kemampuan, dan senjata menjadi peran khusus. Saat dirilis, akan ada empat
kelas, dengan lebih banyak lagi pembaruan atau perluasan. Terlebih lagi, fitur
Breakpoint berbagi perkembangan di semua mode: peningkatan karakter Anda akan
terbawa dari pemain tunggal ke koperasi, ke mode PvP yang belum diungkapkan.
Tetapi pelaksanaan misi ini hanya setengah dari cerita.
Breakpoint lebih menekankan - jika tidak lebih - pada perencanaan dan
persiapan. Ia melakukannya dengan menggunakan bivak. Bagi mereka yang kurang
militer di antara kita, ini pada dasarnya adalah kamp sementara.
Di Breakpoint, bivak adalah kesempatan untuk mengubah
pemuatan Anda dan memilih kelas karakter Anda, ya, tetapi juga untuk memeriksa
ramalan cuaca dan memilih waktu terbaik untuk misi Anda berikutnya. Mereka juga
tempat untuk membersihkan dan memelihara senjata Anda. Anda bahkan dapat
membidik senapan Anda untuk bonus akurasi, atau mengobati cedera yang telah
membahayakan kesehatan maksimal Anda. Anehnya, menggunakan bivak mengingatkan
saya pada Dragon's Dogma atau State of Decay, permainan yang mendorong Anda
untuk merencanakan ekspedisi dengan cermat sebelum menjelajah ke dunia yang
berbahaya.
Perlu dicatat bahwa, karena fokusnya pada kelangsungan
hidup, pemain tunggal Breakpoint tidak akan memasukkan rekan tim AI kali ini.
Sebagai gantinya, Anda akan memiliki drone yang dikendalikan pemain yang
memungkinkan untuk penyergapan Sync Shot tanda tangan seri. Ubisoft mengatakan
berharap menghapus rekan tim AI akan berkontribusi pada rasa isolasi dan
realisme (persiapkan diri Anda).
Di sinilah letak keprihatinan terbesar saya dengan arah
Ubisoft. Bahkan, itu dalam judulnya sendiri: "Breakpoint." Pertanyaan
tentang seberapa jauh seorang pejuang dapat pergi sebelum menyerah - tentang
apa yang perlu terjadi sebelum mereka, dalam banyak kata, hancur.
Tiga kali sepanjang presentasi Ubisoft, saya mendengar kata
"realisme" disebut-sebut sebagai fokus narasi. Emil Daubon, penulis
dan penasihat militer Breakpoint, Tentu saja, seri ini selalu menjadi campuran
hoorah dari aksi pasukan khusus dan ledakan besar, tetapi di Breakpoint Ubisoft
ingin mendorong operatornya ke batas mereka, dengan stres, kelelahan,
kelaparan, dehidrasi, dan cedera yang sama pentingnya dengan ukuran. senjata
mereka. Menurut penulis Emil Daubon - yang bertugas selama 14 tahun sebagai
Pasukan Khusus Angkatan Darat Amerika Serikat Green Baret - ini tentang pergi
di belakang mitos Hantu untuk melihat "seberapa banyak Anda bisa mendorong
Hantu sebelum mereka pecah?"
Namun, hanya dua tahun yang lalu, Wildlands tersandung
dengan menyakitkan di departemen narasinya. Karakternya datar, dialognya ngeri,
dan segala upaya untuk merujuk masalah rumit yang dihadapi Hantu selama atau
setelah pertempuran adalah titik terendah mutlak dalam pengalaman yang
sebaliknya mendebarkan. Paling-paling, kisah Wildlands terasa wajib. Paling
buruk, itu merugikan seluruh pertandingan.
Hampir semua hal lain tentang tweak gameplay dan keputusan
desain Breakpoint menyarankan studio memahami di mana Wildlands jatuh pendek.
Ini kurang fokus pada kekacauan Grand Theft Auto, dan lebih pada bertahan hidup
di dunia yang berbahaya. Dan itu membesarkan hati. Tetapi jika penulis Ubisoft
tidak dapat menemukan cara untuk merekonsiliasi materi naratif sensitif mereka
dengan permainan yang berlangsung di sekitar mereka, Breakpoint mungkin
merupakan perpanjangan dari Wildlands. Dengan kata lain: permata lain yang
terbaik ketika Anda mengabaikan sesuatu yang mendalam yang ingin dikatakan.

0 Comments